Nach den grünen Creeps nun wissenswertes über die weißen Creeps. Danke an FewFew für das Übersetzen der beiden Artikel!
Der Mako
ist vermutlich nach dem Makohai benannt. Der Rücken dieses Tieres ist bläulich-grau, während der Bauch und die Unterseiten von Schnauze und Maul weiß gefärbt sind. Die Brustflossen sind klein, der Körper sehr schmal und die Schnauze spitz, sodass sie eine sehr hydrodynamische Form erreichen.
Das Design des Makos erinnert mehr an ein Kreuz oder vierblättriges Kleeblatt und ist nicht sehr hydrodynamisch. Auch ist der Mako langsam im Gegensatz zu seinem Vorbild. Oft werden zu Spielbeginn mehrere Makos geschickt. Dazu wird kurz vor Ende der ersten Runde begonnen, so können dann mit Erhalt des ersten Incomes insgesamt sechs Makos als „Creepwelle“ geschickt werden. Gegen Makos helfen zu Beginn einige geschickt platzierte Basictower LvL.1. Spätestens mit einem Splashtower LvL.2 an geeigneter Stelle ist der Fisch gegessen.
Der Ray
könnte sich auf Rochen beziehen. Diese Fische haben einen abgeplatteten Körper und große Brustflossen, die mit dem Kopf verwachsen sind. Das Maul, die Nasenlöcher, sowie fünf Kiemenspaltenpaare befinden sich auf der abgeflachten meist hellen Unterseite, die auch Engelsgesicht genannt wird. Der Schwanz ist meist peitschenartig ausgezogen. Auf der Oberseite befinden sich Augen und die Öffnungen, durch die das Wasser zum Atmen eindringt.
Dieses „Engelsgesicht“ könnte sich mit Phantasie tatsächlich im Design wiederspiegeln, wobei es mich eher an eine Bischhofsmütze erinnert. Auch ist der Ray genau wie der Rochen langsam unterwegs, was aber durch die Immunität auf Slowtower nur wenig bemerkbar macht.
Die helle Farbe auf der Körperunterseite von Makohai und Rochen könnte der Grund für die weiße Farbe dieser „Creepfamilie“ sein.
Insbesondere bei 2Player lohnt es sich unter Umständen eine Runde auf einen Ray zu sparen um den Gegenspieler unter Druck zu setzen. Immerhin hat er doppelt so viele Hitpoints wie die vorangehende Demeter und ist um einiges schneller.
Der Shark
(dt. Hai) Die Haischuppen sind so ausgerichtet, dass sich die Haut glatt anfühlt, wenn man dem Hai vom Kopf zum Schwanz über den Rücken streicht. Umgekehrt fühlt sich die Haut rau an. Des Weiteren verfügen die einzelnen Schuppen über eine Rillenstruktur, die sich nahtlos über den gesamten Haikörper erstreckt. Die Rillenstruktur verringert den Oberflächenwiderstand. Durch die Rillen entstehen viele kleine Wasserwirbel. Diese verringern die seitlich gerichteten Kräfte der turbulenten Strömung und setzen die Reibungswirkung herab. Dieser Effekt funktioniert jedoch nur beim schnellen Schwimmen; beim langsamen Schwimmen sind glatte Oberflächen günstiger.
Aus diesem Grund könnte der Shark die hohe Geschwindigkeit bekommen haben, was durch die Immunität auf Slowtower zusätzlich zur Geltung kommt. Ihr Einsatz ist gefürchtet, da sie deutlich schneller und stärker sind als die vor ihnen zu schickenden Vulture (siehe letzter Artikel)
Auch beim Shark lohnt es sich möglicherweise eine Runde zu sparen um seinen Gegenspieler (sofern er nicht die Gelassenheit besitzt in einfach durchzulassen) in Rege Turmbauaktivität zu versetzen. Hier möchte ich anmerken, dass es in der Regel besser ist gesparte starke Creeps durchzulassen bevor man Zeit und Geld in Turmbau investiert und der starke Creep (egal auf welchen der Gegenspieler gespart hat) trotzdem durchkommt. Besser ist es das Income zügig zu erhöhen und anschließend zu kontern.
Der Phoenix
ist ein mythischer Vogel, der verbrennt, um aus seiner Asche wieder neu zu erstehen. In der Spätantike wurde der Phönix dann zum Symbol der Unsterblichkeit, da er die Fähigkeit hatte, sich zu regenerieren, wenn Feinde ihn verwundet hatten. Bei den Christen war er Sinnbild der Auferstehung.
Der Phönix ist einer der, wenn nicht der ultimative Killercreep, welcher mit die meisten Leben bei Creep Smash nimmt. Je kürzer die Map desto schwieriger ihn aufzuhalten, um den Vogel zu braten eignen sich am besten Ultimattower LvL.4 mit map- und spielabhängiger Strategieeinstellung.
Fazit:
Trotz einiger Übereinstimmungen mit dem jeweiligen Namengeber ist auch bei dieser „Creepfamilie“ der rote Fade nicht durchgehend. Drei Wasserlebewesen und ein Flugtier, wobei der fliegende Phoenix genau genommen regenerative Fähigkeiten besitzen müsste. Den Zusammenhang zwischen Wasserlebewesen und Immunität gegen Slowtower finde ich gut, aber leider nicht konsequent weiterverfolgt.
Die „weißen“ Creeps sind durch diese Immunität am schnellsten unterwegs und somit am gefährlichsten, da alle anderen Creeps in der Regel von gut platzierten Slowtowern ausgebremst werden. Oftmals werden dieverse Creeps zu Ablenkung geschickt um dann mit einer Creepwelle (Shark)/Phoenix dem Gegenspieler den Rest zu geben.



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4 Comments until now.
Wäre es nicht sinnvoll, dass auch die Makos eine Slow-Immunität besitzen? Und gleichzeitig alle anderen Grünen (Mercury, Demeter, Vulture) wie der Zeus regenerativ wären ? Damit es sich wieder ausgleicht, sollte aber die max HP bei den Grünen ein wenig herabgesetzt werden, da die roten ja für sehr hohe HP stehen. Bei den Blauen passt alles – sind alle schnell.
Dann könnten wir auf eine stimmige Namensgebung freundlich hinwegsehen und würden es folgendermaßen zusammenfassen:
grüne Creeps = regenerative
weisse Creeps = unslowable
blaue Crepps = very fast
rote Creeps = very strong
die creeps wurden auf redworld abgestimmt, deswegen hast du auch an und für sich recht. auf dieser langen map macht wäre es nicht so schlimm wen die makros immun wären, das chaos bei handy mal abgesehen.^^
meine meinung ist das man, wie bei den namen, nicht immer alles in abgefertigten blöcken produzieren muss
“macht nicht gerade dieses, creepsmash so besonders”
[...] blauen Creeps bekommen die gleiche Behandlung wie die Grünen und die Weißen und werden im folgenden Artikel [...]
[...] den grünen, weißen und blauen Creeps, zum Abschluss der Reihe, die Vorstellung der roten [...]
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